PushUX Konferenz im November

22. November 2022
/Konferenzen & Events

Jeder bitsider identifiziert sich mit den Werten des Unternehmens: Quality, Drive und Ownership. “Drive” bedeutet für uns als Softwareentwickler auch mal über den Tellerrand hinaus zu blicken und uns Know-How in weiteren Gebieten der digitalen Produktentwicklung anzueignen. Das ermöglicht uns, die Erwartungen unserer Kunden immer wieder zu übertreffen und Lösungen zu schaffen, die nicht nur funktionieren, sondern auch noch Spaß machen. Und deshalb haben wir uns dieses Jahr auf eine Konferenz zum Thema User-Experience gewagt – der PushUX-Konferenz in München.

Das Thema der Konferenz waren moderne UX-Trends, sowie Diskussionen über Aspekte des UX-Designs, die manchmal zu wenig Beachtung finden.

Teil der Konferenz war eine interaktive Ausstellung, auf der innovative UX-Ideen und -Konzepte vorgestellt wurden. Ein Highlight war für uns die intelligente Schreibmaschine, die auf Spracheingaben des Nutzers mit selbst geschriebenen Gedichten reagiert – witzig, aber zugegebenermaßen ohne relevanten Anwendungsfall. Anders hingegen die zehn Design-Prinzipien für autonome Taxis, die von einem anderen Projekt entwickelt und vorgestellt wurden und die dem Nutzer mehr Transparenz und Sicherheit bei der Nutzung von autonomen Fahrzeugen geben sollen. Denn auch wenn die Vorstellung für viele von uns heute noch etwas futuristisch ist, können wir uns sicher sein, dass in nicht allzu ferner Zukunft die ersten selbstfahrenden Taxis über unsere Straßen rollen.

Die vielen interessanten Projekte haben uns aber vor allem gezeigt, dass UX-Design weit mehr ist, als das, was wir in unserer täglichen Arbeit damit verbinden. UX-Design geht weit über das Erstellen von digitalen Rechtecken und Icons hinaus. Vielmehr kommen wir eigentlich immer und überall mit UX-Design in Berührung.

Neben den Projektvorstellungen standen für uns aber natürlich die Vorträge auf der Konferenz im Vordergrund. Über die Themen, die uns besonders begeistert haben, möchten wir einen kurzen Überblick geben.

“Game-feel” zur Verbesserung bestehender Applikationen

In dem Vortrag “Serious Play – The Case Against Boring Apps” von Andy Allen (Not Boring Apps) wurde anschaulich gezeigt, dass Applikationen nicht immer langweilig sein müssen. Der Vortragende hat dabei die Spieleentwicklung mit der App-Entwicklung verglichen und Parallelen entdeckt. Denn eigentlich sind Spiele nichts anderes als sehr komplexe User Interfaces und die Spieleindustrie hat viele der Probleme, mit denen UX-Designer kämpfen, bereits seit Jahren gelöst.

Andy hat dazu ein paar seiner Case-Studies vorgestellt und traditionell “langweilige” Apps, wie eine Wetter-App, einen Taschenrechner oder einen Habit-Tracker komplett auf den Kopf gestellt. Durch 3D-Modelle, audiovisuelles und haptisches Feedback und weitere Ideen aus der Game-Industrie, hat er den angestaubten Apps neues Leben eingehaucht – “not boring” eben. Denn seien wir mal ehrlich: Wir verbringen so viel Zeit in der digitalen Welt, dann sollten wir die Zeit doch wenigstens genießen können.

Screenshot der Wetter-App von Andy Allen

Gelernt haben wir in diesem praktischen Vortrag, wie die Elemente der Spieleentwicklung an geeigneter Stelle auch in traditionellen Applikationen Anwendung finden können und der sogenannte “Game-feel” nicht nur Spaß macht, sondern auch den Nutzen einer App steigern kann.

Im Vordergrund steht immer das Problem

Ein weiterer Vortrag, aus dem wir viel mitgenommen haben, war der Vortrag “User-Fudged Experiences: How Users Improvise Tomorrow’s Experiences with Today’s Tools” von Mustafa Kurtuldu (Twitter).

Der Kern des Vortrags war von unseren täglichen Problemen aus der Entwicklung gar nicht so weit entfernt. Es ging darum, dass Nutzer mit einem Produkt ein Problem lösen, für das das Produkt eigentlich gar nicht bestimmt ist. Als Designer, aber auch als Softwareentwickler, ist es unsere Aufgabe, diese “user-fudged Experiences” zu erkennen und darauf basierend innovative Lösungen zu entwickeln, die das wahre Problem des Nutzers lösen.

Bevor es “die Cloud” gab, haben Designer zum Beispiel den E-Mail-Speicher von GMail genutzt, um ihre Arbeit online zu sichern, zu versionieren und über Geräte hinweg zu teilen. Heute kaum noch vorstellbar, aber bevor es File-Sharing-Startups wie Dropbox gab, war die einzige Alternative dazu einen USB-Stick mit sich herumtragen und wir wissen vermutlich alle, wie leicht man den verlieren kann.

Mustafa Kurtuldu auf der Bühne bei seinem Vortrag

Wie sich herausstellt, war aber auch diese Lösung, obwohl sie oft genutzt wurde, nicht die Lösung des Kernproblems für Designer. Unterschiedliche Designer, die am selben Projekt arbeiteten, legten oft hunderte Dateien in der Dropbox ab, eine für jede Version. So lange, bis niemand mehr etwas wieder fand. Und das führte zu der Einsicht, dass Designs kollaborativ editierbar und versioniert mit einem Kunden teilbar sein sollten – Aspekte, die generische Werkzeuge nicht abdecken. Und aus dieser Einsicht entstand Figma, das Tool, das die Design-Welt auf den Kopf gestellt hat und erst kürzlich für 20 Milliarden USD von Adobe gekauft wurde.

Der Vortrag hat uns eines gezeigt: Die Disziplin des UX-Design ist mit der Softwareentwicklung nah verwandt. Denn auch wir als Softwareentwickler versuchen stetig das konkrete Problem des Nutzers zu verstehen, obwohl der Nutzer sein Problem manchmal selbst noch gar nicht erkannt hat.

AI ist nicht das Produkt

Artificial Intelligence (AI) ist auch in der Softwareentwicklung zur Zeit ein großes Thema, über das auch wir im bitside-Team bereits diskutiert haben. Am Vortrag “What is AI for Designers” waren wir deshalb sehr interessiert, besonders um herauszufinden, inwiefern Designer das Thema eventuell anders betrachten als wir.

Die Kernaussage des Vortrags war klar: Künstliche Intelligenz ist nicht das Produkt. Denn künstliche Intelligenz ist keine Lösung für den Nutzer, sondern für den Service-Anbieter. Durch künstliche Intelligenz kann es möglich sein, einen Service überhaupt erst anbieten zu können, aber der Nutzer interessiert sich in der Regel wenig dafür, wie sein Problem gelöst wird, sondern nur, dass es überhaupt gelöst wird. Aus Sicht des Nutzers steht deshalb nicht die künstliche Intelligenz im Vordergrund, sondern nach wie vor das Produkt. Das dürfen wir bei all dem Hype um “AI” nie vergessen.

Für uns als Software-Entwickler, die wir ja nunmal besonders Freude an technischen Details haben, war gerade das eine erfrischende Sicht auf das Thema – wenn auch nicht ganz neu. Denn auch in unseren Diskussionen stand die Frage, wie wir künstliche Intelligenz nutzen können, um für unsere Kunden noch bessere Lösungen zu schaffen, immer im Vordergrund.

Die Kongresshalle, dekoriert mit Bannern der PushUX Konferenz

Der Klimawandel und digitale Produkte

Der Klimawandel ist ein Thema, das uns in vielen Bereichen des Lebens begegnet. Im Vortrag “Sustainable UX – or how UX can (hopefully) save the world” hat Thorsten Jonas die Brücke zwischen Klimawandel und UX-Design geschlagen.

Im Hinblick auf den Klimawandel sei es nötig, den Schritt vom “User”-centered Design hin zum “Humanity and Environmental”-centered Design zu wagen. Also auch zu betrachten, auf wen oder was ein Design abgesehen vom Nutzer Einfluss nehmen kann – positiv, sowie negativ. Thorsten hat deshalb die Bewegung Sustainable UX (kurz SUX) gegründet.

Denn als Designer (und sicher auch als Softwareentwickler) tragen wir meist einen großen Anteil an der Entwicklung von (digitalen) Produkten – und das bedeutet natürlich auch, dass wir große Verantwortung haben.

Erklärt wurde das an mehreren Beispielen. Eines davon war der Checkout-Prozess einer Online-Bestellung. In vielen Versandhäusern wird eine Bestellung standardmäßig nach Hause geliefert. Andere Optionen stehen oft nicht einmal zur Verfügung. Das hat zur Folge, dass die Auslieferungsfahrzeuge der Speditionen jeden Haushalt einzeln anfahren müssen, was nicht nur zusätzlichen CO2-Ausstoß bedeutet, sondern auch zunehmend unsere Straßen verstopft. Als Designer hätte man hier zum Beispiel die Möglichkeit eingreifen und die Lieferung an einen zentralen Hub oder eine Packstation als Standard-Option im Checkout-Prozess anzubieten. Fraglich bleibt dabei für uns, wie man solche Entscheidungen eventuellen Stakeholdern verkaufen soll.

Weiterhin wurde darüber gesprochen, wie man Webseiten “Climate-friendly” gestalten kann, indem man Verwendung von Bildern und anderen Assets minimiert und so Bandbreite und Rechenleistung schont. Gerade hierüber haben wir im Anschluss viel diskutiert, denn als Entwickler wissen wir natürlich, wie effizient Daten verarbeitet und gespeichert werden können. Wie groß der Einfluss von “Climate-friendly” Webseiten also wirklich ist, ist für uns fraglich.

Natürlich muss ein Produktentwickler immer die Konsequenzen im Hinterkopf behalten, die Entscheidungen für Produkte mit einer großen Nutzerzahl beinhalten, und dabei versuchen, diesen Einfluss möglichst positiv zu gestalten. Es ist deshalb gut und wichtig, dass das Thema Sustainability in UX mehr Aufmerksamkeit bekommt. Trotzdem muss man bei allen Entscheidungen natürlich immer die Kosten gegen den Nutzen aufrechnen und gerade wenn es um Sustainability geht, sind beide bekanntlich sehr vielschichtig. Die Thematik kann also nicht schwarz-weiß betrachtet werden – nicht zuletzt, weil im Vortrag über “Serious Play” einige gegenteilige Aspekte gezeigt wurden.

Das PushUX Logo auf dem großen Präsentationsbildschirm

Fazit

Wir haben die PushUX als eine spannende Konferenz wahrgenommen und eine Menge Inspiration für unsere Projekte mitgenommen. Neben dem Kennenlernen aktueller Trends der UX-Entwicklung ist uns einmal mehr klar geworden, dass zwischen UX-Design und Softwareentwicklung eine extrem enge und wichtige Schnittmenge besteht – nämlich das Requirements Engineering.

Und um wirklich gute Produkte zu entwickeln, ist es zuallererst wichtig, die Probleme und Anforderungen seiner Kunden zu verstehen. Am Anfang steht immer ein Problem. Dann folgt eine Lösung. Und zum Schluss schieben wir ein paar digitale Rechtecke und Icons hin und her.

Der Autor des Artikels

Lars Kölpin-Freese

Software Engineer

Der Autor des Artikels

Johannes Häuser

Software Engineer

Der Autor des Artikels

Johannes Stricker

Software Engineer

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